Создать аккаунт
Главные новости » Спорт » Названы тренды киберспортивной индустрии 2024-2025
Спорт

Названы тренды киберспортивной индустрии 2024-2025

0

Фото из открытых источников
Киберспорт — одна из самых динамично развивающихся сфер в сегменте развлечений. По данным «Невафильм Research», в 2024 году количество киберспортивных арен в РФ обогнало число кинотеатров: 2700 против 2200, сообщает pronline.ru. Киберспорт демонстрирует высокие темпы роста, причем наиболее перспективным вектором развития стал региональный. О трендах индустрии, которые привели к популярности киберспортивных клубов в России, рассказывают эксперты агентства Белка Диджитал.
 
Киберспорт — одна из самых динамично развивающихся сфер в сегменте развлечений. По данным «Невафильм Research», в 2024 году количество киберспортивных арен в РФ обогнало число кинотеатров: 2700 против 2200. Киберспорт демонстрирует высокие темпы роста, причем наиболее перспективным вектором развития стал региональный. О трендах индустрии, которые привели к популярности киберспортивных клубов в России, рассказывают эксперты агентства Белка Диджитал.
 

Поколение Z как основная аудитория


 
Представители поколения Z, родившиеся в период с конца 1990-х по начало 2010-х годов, остаются основой киберспорта. Посещение киберклубов для зумеров — органичное сочетание цифровой и физической реальности. Это основная аудитория киберклубов, которая не только посещает клубы, но и активно общается в соцсетях на тему игр, стимулируя распространение информации о киберспорте и клубной жизни. В особенности аудитории заложена и перспективность бизнес-направления: с одной стороны, она постоянно пополняется, с другой — взрослеющие киберспортсмены сохраняют интерес к своему увлечению.
 

Высокие призовые фонды


 
Киберспортивные турниры привлекают участников не только спортивным азартом, но и высоким призовым фондом. По статистике Esports Charts, призовой фонд «Дота-2» за всю ее историю составил $329 776 644. У Counter-Strike — $151 885 491, у Fortnite — $126 834 932, у «Лиги Легенд» — $109 535 683, у PUBG Mobile — $93 590 361. Возможность достичь высоких результатов и заработать значительные суммы, участвуя в региональных, федеральных и международных соревнованиях, стимулирует аудиторию и повышает её интерес к киберклубам.
 

Смещение из мегаполисов в регионы


 
До недавнего времени клубная кибериндустрия росла в основном за счёт городов-миллионников, однако бурная экспансия в мегаполисах привела к естественному исчерпанию ресурса. Хотя за 2024 год количество киберклубов в Москве увеличилось, их число уже подошло к границе, за которой наблюдается перенасыщение рынка. Однако это не значит, что бизнес перестал быть перспективным. Аналитики говорят о смене вектора: формат начал распространяться в небольших городах.
 
Сегодня именно малые города становятся драйвером развития индустрии. К тому же для множества подростков в небольших городах игровой клуб — едва ли не единственное место для культурного, интеллектуального и активного досуга. Такие заведения становятся естественной точкой притяжения молодежи. Сейчас этот вектор для клубного бизнеса — самый актуальный, а перспективы здесь, учитывая размеры страны, очень высоки. К тому же в регионах расходы на аренду, рекламу и зарплаты для сотрудников кратно ниже, чем в столице.
 
Кроме того, популярности киберспорта в регионах способствуют крупные фестивали и мероприятия. Масштабность сочетается со зрелищностью: так, во Владивостоке для КиберФеста был построен оригинальный КиберДом.
 

Резкий рост популярности стримеров


 
Игровые стримеры становятся одними из самых популярных блогеров, а также амбассадорами ведущих киберспортивных сетей. Привлечение клубными брендами амбассадоров из числа блогеров-инфлюэнсеров и популярность стриминга играют большую роль в расширении аудитории и повышении ее вовлеченности. Молодежь восприимчива к влиянию лидеров мнений, а желание подражать блогерам приводит ее в киберспорт.
 
Однако нельзя не отметить проблемы, возникающие с регулированием интернет-сервисов: так, торможение Ютуба привело к падению посещаемости у стримеров, а блокировка Discord вызвала широкое возмущение игроков.
 

Активное обсуждение в соцсетях


 
В 2020-х одной из ключевых составляющих успешного продвижения бизнеса стала работа с репутацией в социальных сетях. Как показывают исследования агентства Белка Диджитал, пользователи активно обсуждают как киберспортивные события, так и качество сервиса. Эксперты агентства обнаружили более 134 000 упоминаний в соцсетях, посвященных отечественным киберклубам. Основная доля приходится на ВКонтакте (88%), остальные распределены между другими соцсетями и видеохостингами.
 
Однако следует учитывать не только количество упоминаний. Вовлеченность в тему составляет 1,13 млн, а охваты достигают 508 млн просмотров. Это значит, что один пост или комментарий о заведении способен повлиять на мнение нескольких тысяч человек. Наиболее часто в соцсетях упоминается сеть Colizeum (61%), лидирующая с большим отрывом, на втором и третьем местах — CyberX (20%) и True gamers (18%). Это соответствует аудитории этих сетей: они являются лидерами российского рынка.
 

Тренд на совместное потребление


 
Тренд на совместное потребление пронизывает все сферы жизни: россияне активно пользуются каршерингом, оформляют подписки, берут электросамокаты, арендуют жилье. Киберклубы отлично вписываются в этот тренд. За сравнительно небольшую плату для человека открывается возможность использовать разнообразные блага, экономя личные средства, а также использовать вещи, в принципе недоступные для покупки в текущий момент.
 
Кроме того, клубный формат сочетает погружение в виртуальную реальность с социализацией и комфортной обстановкой. Приходя в клуб, человек получает не только доступ к высококлассному ПК, но и ряду других благ: эстетичной обстановке, комфортному времяпровождению, доступу к снекам и напиткам, возможности вращаться среди единомышленников.
 

Удорожание компьютерной техники


 
В последние время наблюдается увеличение стоимости ПК, мониторов и комплектующих. Причем речь не о поступательном нарастании, а о резком скачке цен. Сюда же добавим усложнение международной логистики, связанное с санкционным давлением и увеличивающее расходы. Эта особенность рынка невыгодна для бизнесменов и снижает разнообразие в киберклубах. По данным LANGAME, основу технопарка составляют персональные компьютеры. При этом доля консолей невелика — всего 8%, что отличает отечественный киберрынок от мирового. Еще ниже объем VR- и AR-видеоигр — из-за высокой цены.
 
Однако в то же время удорожание техники стимулирует увеличение аудитории, заинтересованной в клубных услугах. Ведь покупать качественный ПК для игр мало кому по карману.
 

Поддержка государства


 
Активная поддержка со стороны государства также вносит свой вклад в популяризацию спортивной дисциплины. Напомним, что Россия стала первой страной, которая в 2017 году признала киберспорт официальной спортивной дисциплиной. В РФ действует Федерация компьютерного спорта и ряд некоммерческих организаций, к примеру Ассоциация киберспортивной инфраструктуры, объединяющая ряд крупных киберклубных сетей (франшиза Colizeum, True Gamers, CyberX и др.).
 
Российские киберспортсмены активно участвуют в международных турнирах, да и в нашей стране регулярно проводятся кубки, чемпионаты, фестивали федерального масштаба. Внимание властей к данному направлению подчеркнул, к примеру, тот факт, что в 2024 году на масштабных «Играх будущего» в Казани присутствовал президент Владимир Путин.
 
«Несмотря на санкционное давление и непростую ситуацию, с которой столкнулась игровая индустрия России несколько лет назад, сегодня она развивается и активно набирает обороты. Помогает этому государственная поддержка, популяризация киберспортивного досуга в обществе, тренд на совместное потребление и активность зумеров. Если бизнес хочет воспользоваться ситуацией и начать зарабатывать на киберспорте, то ему следует открывать киберклубы в малых городах России и активно выходить в соцсети», — комментируют эксперты агентства Белка Диджитал.
0 комментариев
Обсудим?
Смотрите также:
Продолжая просматривать сайт maksakova.ru вы принимаете политику конфидициальности.
ОК